Несмотря на очевидную связь между распространением эпидемии ожирения среди детей и подростков, гиподинамией и массовым увлечением подрастающего поколения компьютерными и видеоиграми, последние могут на самом деле приносить ощутимую пользу. Результаты нескольких исследований, представленные на 61-й Ежегодной встрече Американской коллегии спортивной медицины (American College of Sports Medicine — ACSM), Орландо, США, подтверждают, что видеоигры могут быть использованы для занятий фитнесом и улучшения физической формы игроков.
В двух исследованиях, проведенных одной группой авторов, продемонстрировано значимое улучшение показателей силы, ловкости, выносливости, антропометрических данных, а также липидного спектра плазмы крови у студентов-добровольцев после игры в «Just Dance 4 Kinect» для консоли Xbox (Microsoft) в течение 2 мес.
Принцип положительного действия таких видеоигр состоит в побуждении игроков к активным движениям — танцам, повторению движений ведущего, имитации спортивных игр (тенниса, гольфа, бокса и пр.), занятиям йогой.
Система Kinect использует специальные датчики для отслеживания движений игрока и таким образом оценивает, насколько верно он выполняет движения, необходимые для прохождения игры. Напомним, что активные видеоигры выпускаются не только для Xbox, но и для прочих существующих консолей — PlayStation, Wii.
Один из авторов небольшого исследования, Чье-Синь Цай (Chieh-Hsin Tsai) из Медицинского университета Гаосюна (Kaohsiung Medical University), Тайвань, пояснил, что по интенсивности нагрузок эти видеоигры сравнимы с активными танцами и соответствуют критериям ACSM для интенсивности тренировок от умеренной до высокой.
Ранее установлено, что видеоигры способствуют повышению частоты сердечных сокращений, дыхания и расходу энергии: спокойная сидячая игра — в среднем в 1,5 раза по сравнению с состоянием покоя, танцевальная — в 3,0 раза, игра с имитацией боксерского поединка — в 4,4 раза, что составляет 0,3; 1,0 и 1,6 ккал/кг/мин соответственно.
Результаты новых работ подтверждают полученные данные и демонстрируют, каким образом это отражается на здоровье игрока.
Ч.-С. Цай и его коллеги рандомизировали 13 студентов, обычно ведущих сидячий образ жизни, в две группы: 8 участников основной играли в танцевальную игру «Just Dance 4» (сеанс игры длился около 30 мин) по крайней мере 3 раза в неделю в течение 8 нед, 5 участников контрольной группы не изменяли привычного образа жизни.
В начале исследования средний индекс массы тела (ИМТ) составлял 27,07 кг/м² в основной группе и 26,86 кг/м ² — в контрольной.
Авторы исследования учитывали потребление кислорода в качестве показателя кардиореспираторной выносливости, дистанцию прыжка в длину — в качестве показателя общей мышечной силы, результаты теста V-sit (наклон вперед в положении сидя ноги врозь на полу) — для оценки общей гибкости и число прыжков шагом в сторону — в качестве показателя ловкости.
В основной группе после 8 нед зафиксировано существенное улучшение результатов по всем показателям (табл. 1).
Показатель | Группа | p | |
---|---|---|---|
основная | контрольная | ||
Потребление кислорода, мл/кг/мин | +0,83 | +6,65 | 0,005 |
Прыжок в длину, м | +0,21 | –0,06 | 0,006 |
Тест на гибкость, см | +6,25 | –2,40 | 0,008 |
Прыжок шагом в сторону, раз | +4,0 | +0,2 | 0,0002 |
При анализе баланса, скорости бега и времени реакции между группами достоверных различий не установлено.
В другом, параллельно проводимом исследовании, Ч.-С. Цай и соавторы изучали влияние активных видеоигр на студентов, имеющих избыточную массу тела или страдающих ожирением, с сопоставимыми антропометрическими показателями и липидным профилем. 7 из них были рандомизированы в основную группу (танцевальная видеоигра в соответствии с указанными для предыдущего исследования критериями), а 7 — в контрольную группу (отсутствие вмешательства).
В этом исследовании анализу подвергались антропометрические данные: масса тела, ИМТ, окружность талии и бедер, а также показатели липидного обмена — уровень общего холестерина (ХС) и ХС липопротеидов низкой плотности (ЛПНП) в плазме крови. По всем этим параметрам через 8 нед активных видеоигр у участников основной группы отмечено значимое улучшение (табл. 2).
после 8 нед активных видеоигр
Показатель | Группа | p | |
---|---|---|---|
основная | контрольная | ||
Масса тела, кг | 73,8 | 75,3 | 0,02 |
ИМТ, кг/м² | 24,9 | 25,9 | 0,005 |
Окружность талии, см | 82,2 | 86,1 | 0,02 |
Окружность бедер, см | 99,5 | 103,3 | 0,02 |
Общий ХС, мг/дл | 162,7 | 184,3 | 0,04 |
ХС ЛПНП, мг/дл | 88,5 | 117,0 | 0,01 |
Полученные результаты, безусловно, нуждаются в подтверждении на выборках большего размера, а также в исследованиях большей продолжительности. Последний фактор может быть ключевым в применении видеоигр для поддержания физической формы: со временем активные видеоигры, как и прочие, надоедают людям, и те возвращаются к привычному образу жизни.
- American College of Sports Medicine (2014) 61st Annual Meeting, May 28. Abstracts 402, 403.
- Harrison L. (2014) Video Games Can Improve Fitness. Medscape, June 04 (http://www.medscape.com/viewarticle/826170).
- Smallwood S.R., Morris M.M., Fallows S.J., Buckley J.P. (2012) Physiologic responses and energy expenditure of kinect active video game play in schoolchildren. Arch. Pediatr. Adolesc. Med., 166(11): 1005–1009.
Алина Жигунова