Фитнес с видеоиграми дает хорошие результаты

5 червня 2014 о 14:50
749

Несмотря на очевидную связь между распространением эпидемии ожирения среди детей и подростков, гиподинамией и массовым увлечением подрастающего поколения компьютерными и видео­играми, последние могут на самом деле приносить ощутимую пользу. Результаты нескольких исследований, представленные на 61-й Ежегодной встрече Американской коллегии спортивной медицины (American College of Sports Medicine — ACSM), Орландо, США, подтверждают, что видеоигры могут быть использованы для занятий фитнесом и улучшения физической формы игроков.

В двух исследованиях, проведенных одной группой авторов, продемонстрировано значимое улучшение показателей силы, ловкости, выносливости, антропометрических данных, а также липидного спектра плазмы крови у студентов-добровольцев после игры в «Just Dance 4 Kinect» для консоли Xbox (Microsoft) в течение 2 мес.

Принцип положительного действия таких видеоигр состоит в побуждении игроков к активным движениям — танцам, повторению движений ведущего, имитации спортивных игр (тенниса, гольфа, бокса и пр.), занятиям йогой.

Система Kinect использует специальные датчики для отслеживания движений игрока и таким образом оценивает, насколько верно он выполняет движения, необходимые для прохождения игры. Напомним, что активные видеоигры выпускаются не только для Xbox, но и для прочих существующих консолей — PlayStation, Wii.

Один из авторов небольшого исследования, Чье-Синь Цай (Chieh-Hsin Tsai) из Медицинского университета Гаосюна (Kaohsiung Medical University), Тайвань, пояснил, что по интенсивности нагрузок эти видеоигры сравнимы с активными танцами и соответствуют критериям ACSM для интенсивности тренировок от умеренной до высокой.

Ранее установлено, что видеоигры способствуют повышению частоты сердечных сокращений, дыхания и расходу энергии: спокойная сидячая игра — в среднем в 1,5 раза по сравнению с состоянием покоя, танцевальная — в 3,0 раза, игра с имитацией боксерского поединка — в 4,4 раза, что составляет 0,3; 1,0 и 1,6 ккал/кг/мин соответственно.

Результаты новых работ подтверждают полученные данные и демонстрируют, каким образом это отражается на здоровье игрока.

Ч.-С. Цай и его коллеги рандомизировали 13 студентов, обычно ведущих сидячий образ жизни, в две группы: 8 участников основной играли в танцевальную игру «Just Dance 4» (сеанс игры длился около 30 мин) по крайней мере 3 раза в неделю в течение 8 нед, 5 участников контрольной группы не изменяли привычного образа жизни.

В начале исследования средний индекс массы тела (ИМТ) составлял 27,07 кг/м² в основной группе и 26,86 кг/м ² — в конт­рольной.

Авторы исследования учитывали потребление кислорода в качестве показателя кардиореспираторной выносливости, дистанцию прыжка в длину — в качестве показателя общей мышечной силы, результаты теста V-sit (наклон вперед в положении сидя ноги врозь на полу) — для оценки общей гибкости и число прыжков шагом в сторону — в качестве показателя ловкости.

В основной группе после 8 нед зафиксировано существенное улучшение результатов по всем показателям (табл. 1).

Таблица 1 Динамика показателей физической формы после 8 нед активных видеоигр
Показатель Группа p
основная контрольная
Потребление кислорода, мл/кг/мин +0,83 +6,65 0,005
Прыжок в длину, м +0,21 –0,06 0,006
Тест на гибкость, см +6,25 –2,40 0,008
Прыжок шагом в сторону, раз +4,0 +0,2 0,0002

При анализе баланса, скорости бега и времени реакции между группами достоверных различий не установлено.

В другом, параллельно проводимом исследовании, Ч.-С. Цай и соавторы изучали влияние активных видеоигр на студентов, имеющих избыточную массу тела или страдающих ожирением, с сопоставимыми антропометрическими показателями и липидным профилем. 7 из них были рандомизированы в основную группу (танцевальная видеоигра в соответствии с указанными для предыдущего исследования критериями), а 7 — в контрольную группу (отсутствие вмешательства).

В этом исследовании анализу подвергались антропометрические данные: масса тела, ИМТ, окружность талии и бедер, а также показатели липидного обмена — уровень общего холестерина (ХС) и ХС липопротеидов низкой плотности (ЛПНП) в плазме крови. По всем этим параметрам через 8 нед активных видеоигр у участников основной группы отмечено значимое улучшение (табл. 2).

Таблица 2 Антропометрические показатели и липидный профиль у лиц с избыточной массой тела и ожирением
после 8 нед активных видеоигр
Показатель Группа p
основная контрольная
Масса тела, кг 73,8 75,3 0,02
ИМТ, кг/м² 24,9 25,9 0,005
Окружность талии, см 82,2 86,1 0,02
Окружность бедер, см 99,5 103,3 0,02
Общий ХС, мг/дл 162,7 184,3 0,04
ХС ЛПНП, мг/дл 88,5 117,0 0,01

Полученные результаты, безусловно, нуждаются в подтверждении на выборках большего размера, а также в исследованиях большей продолжительности. Последний фактор может быть ключевым в применении видеоигр для поддержания физической формы: со временем активные видеоигры, как и прочие, надоедают людям, и те возвращаются к привычному образу жизни.

    • American College of Sports Medicine (2014) 61st Annual Meeting, May 28. Abstracts 402, 403.
    • Harrison L. (2014) Video Games Can Improve Fitness. Medscape, June 04 (http://www.medscape.com/viewarticle/826170).
    • Smallwood S.R., Morris M.M., Fallows S.J., Buckley J.P. (2012) Physiologic responses and energy expenditure of kinect active video game play in schoolchildren. Arch. Pediatr. Adolesc. Med., 166(11): 1005–1009.

Алина Жигунова